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Avallin |
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Également connu sous le nom d' « eau vivante », l'avallin est un monstre liquide qui piège les créatures qui s'aventurent à leur portée et les noie.
Dans son état végétatif, l'avallin ressemble à une grande flaque d'eau apparemment normale, mais dans laquelle on n'aperçoit ni poisson ni autre organisme vivant. Si l'on s'aventure à regarder au fond de cette « flaque », on aperçoit souvent des pièces de monnaie, des bijoux ou d'autres objets métalliques (seuls vestiges des précédentes victimes de la créature) qui n'attendent apparemment qu'à être « découverts ». Malgré sa ressemblance avec une créature élémentaire de l'eau, l'avallin est composé d'un acide peu puissant qui digère toute matière organique en trois semaines.
COMBAT
Déguisés en flaques, petites mares, fontaines ou sources souterraines, l'avallin attend passivement immobile qu'une proie passe à sa portée. Rien d'ailleurs ne les distingue d'une pièce d'eau normale jusqu'à ce qu'une victime s'en approche. Quand un avallin détecte la présence d'une proie, il altère sa structure et se transforme en une colonne de liquide vivant de 3m de haut et attaque sa proie au moyen de pseudopodes gélatineux.
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Piège liquide: la première victime touchée par un des pseudopodes d'un avallin doit faire un jet opposé de lutte contre la créature (cette dernière bénéficie d'un bonus de +11 à son jet). Si l'avallin remporte l'opposition, il attire sa victime dans son corps liquide et cette dernière risque la noyade. En outre, comme la créature est composée d'acide, et non d'eau, les sorts tels que respiration aquatique ne sont d'aucun secours pour survivre aux effets d'une immersion dans ce type de liquide.
Une victime prisonnière d'un avallin peut attaquer la créature ou faire de nouveaux jets opposés de lutte pour tenter de lui échapper; elle ne peut cependant jeter de sorts requérant une composante verbale, ni utiliser d'objet ni une aptitude nécessitant l'usage de la parole. Si d'autres personnages se servent d'armes tranchantes pour libérer l'un de leur compagnon prisonnier d'un avallin, il y a 25% de risques que leurs attaques touchent le personnage prisonnier de la créature, sans pour autant faire le moindre mal à l'avallin.
Un avallin peut, tout en retenant prisonnière sa première victime, continuer à attaquer d'éventuels autres assaillants avec ses pseudopodes: il leur inflige les dégâts indiqués, mais ne peut les attirer à lui pour les noyer à leur tour.
Immunités (Ext): les attaques à base d'énergie (feu, froid ou électricité) n'infligent aucun dégât aux avallins. Comme indiqué ci-dessus, les armes tranchantes ou perforantes ont 25% de risques de toucher une victime déjà prisonnière de l'avallin sans faire aucun mal à la créature. Seules les armes contondantes peuvent l'affaiblir (et seulement si les dégâts infligés sont supérieurs à la réduction des dégâts de la créature).
Veille léthargique: dans cet état, un avallin ne peut être affecté que par des attaques qui affecteraient une flaque d'eau normale.
Vulnérabilité aux sorts affectant l'eau (Ext): l'utilisation du sort contrôle de l'eau force un avallin à libérer un personnage s'il rate le jet de Vigueur correspondant.
DANS LES ROYAUMES
A l'époque de l'antique empire de Néthéril, un druide installé sur les berges de la Rivière vigoureuse (désormais disparue dans les sables de l'Anauroch) fut la victime d'une puissante malédiction lancée par un archimagicien qui le transforma en avallin, le condamnant ainsi à chasser dans la rivière qui avait jadis été son foyer. Les érudits pensent que tous les avallins existants descendent de ce druide oublié depuis longtemps, et il est vrai que ces créatures sont particulièrement répandues dans les cours d'eau situés à l'ouest de l'Anauroch, y compris dans les quatre petites rivières qui coulent en direction de l'ouest depuis les montagnes de l'orée du désert, dans la rivière Tesh qui prend source à l'est de Valdague pour rejoindre la Mer de lune et dans la rivière Ashaba qui coule vers l'est et le sud à travers les Vaux depuis Valdague.
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Caractéristiques jeu de rôle:
Vase de grande taille
Dés de vie: 3d10+21 (37 pv) |
Caractéristiques: For 21/Dex 13/Con 14/Int -/Sag 9/Cha 6 |
Initiative: +1 Dex |
Compétences: - |
Vitesse de déplacement: 6 m ; 12 m |
Dons: - |
CA: 10 (+1 Dex, -1 taille) |
Milieu naturel/climat: régions chaudes et tempérées, souterrains |
Attaques: coup (+6 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire |
Dégâts: coup 1d8+7 plus piège liquide |
Facteur de puissance: 4 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: piège liquide |
Alignement: toujours neutre |
Particularités: vision aveugle, réduction des dégâts 10/+1, immunités, veille léthargique, vulnérabilité aux xorts affectant l'eau |
Puissance possible: 4-5 DV (taille G) ; 6-9 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Rèf +2, Vig +3, Vol +0 |
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
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